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Que font les entreprises de biens de consommation dans le métaverse ?

les entreprises investissent dans les technologies fondamentales du métaverse

Les grandes entreprises de biens de consommation explorent ouvertement des cas d’utilisation du métaverse. La plupart des applications actuelles se concentrent sur les campagnes de marketing numérique au sein de plateformes métaverses telles que ROBLOX et Decentraland. Cependant, les cas d’utilisation industrielle peuvent également apporter des avantages significatifs à l’industrie des biens de consommation. L'intégration de technologies de nouvelle génération telles que la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (RA) dans les opérations de la chaîne d'approvisionnement peut atténuer l'augmentation des coûts de production et améliorer la gestion du temps.

Qu'est-ce que le métaverse?

Le métaverse est un monde virtuel où les utilisateurs partagent des expériences et interagissent en temps réel dans des scénarios simulés. À l'instar de l'impact d'Internet sur le comportement des consommateurs, le métaverse pourrait changer la façon dont les gens travaillent, font leurs achats, interagissent et consomment des produits numériques et physiques. GlobalData prévoit que le marché du métaverse vaudra 627 milliards de dollars d’ici 2030, avec une croissance annuelle composée (TCAC) de 33 % entre 2020 et 2030.

Des entreprises comme Meta, Epic Games et Microsoft ont investi des milliards de dollars dans les technologies métaverses. Cependant, les investissements dans le métaverse ralentiront en 2023. Les géants de la technologie continueront d’investir, quoique à des rythmes plus lents. Ce ralentissement découle de l'immaturité des technologies essentielles au succès du métaverse, du manque de cas d'utilisation clairs, des préoccupations croissantes concernant la confidentialité des données et la sécurité personnelle dans le métaverse et d'un environnement économique incertain.

Marketing dans le métaverse

Le dernier rapport de GlobalData, « The Metaverse in Consumer Goods », explore la manière dont les grandes entreprises de biens de consommation utilisent le métaverse et les technologies de nouvelle génération. Le rapport révèle que la plupart des applications actuelles se concentrent sur les campagnes de marketing numérique. Par exemple:

  • Unilever : La société a organisé plusieurs campagnes de marketing dans le métaverse, notamment l'organisation par Rexona du premier marathon du métaverse, le City Hall of Love de Closeups, le Magnum's Pleasure Museum et un espace sécurisé pour les joueuses sur Roblox par Sunsilk.
  • PepsiCo : En juillet 2022, Mountain Dew, la marque PepsiCo, a organisé une soirée de surveillance virtuelle à Decentraland pour l'ouverture du tournoi Call of Duty League Major IV. Cheetos, une autre marque de PepsiCo, a également dévoilé son quartier virtuel appelé Chesterville en octobre 2022. Situé à l'intérieur des Horizon Worlds de Meta, les utilisateurs peuvent jouer à des jeux interactifs et voter pour les produits Cheeto abandonnés qu'ils souhaitent revoir sur les étagères.

Cas d'utilisation industrielle dans le métaverse

Au-delà des campagnes de marketing numérique, les entreprises investissent dans les technologies fondamentales du métaverse, notamment la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la blockchain, pour faciliter et automatiser la conception, la fabrication, la distribution et la logistique des produits. Les exemples comprennent:

  • ABInBev : En février 2021, AB InBev a signé un accord-cadre avec XMReality pour utiliser son système de guidage à distance dans les sites de support des brasseries dans toute la zone européenne. Cette application permet, par exemple, à un technicien de démontrer comment faire fonctionner des machines via AR.
  • Nestlé : En juin 2020, dans un communiqué de presse annonçant la décision de l'entreprise d'accélérer son adoption de la RA, le responsable mondial de la fabrication de Nestlé a affirmé que l'assistance à distance deviendrait « une nouvelle façon de travailler », améliorant la vitesse et l'efficacité des sites de production et de R&D. Des lunettes intelligentes, des caméras à 360 degrés et des logiciels 3D ont permis aux équipes de repenser les lignes de production et de développer de nouveaux produits sans avoir besoin de se déplacer.

En février 2023, Microsoft a annoncé l'arrêt de son projet HoloLens 3 et le licenciement de son équipe de métaverse industrielle, chargée de développer des logiciels d'inspection, de simulation de formation et d'applications de jumeaux numériques. Microsoft avait un accord en cours avec Coca-Cola pour fournir HoloLens aux centres de distribution européens de l'entreprise. Ceci et d’autres revirements dans le développement du métaverse retarderont l’adoption de la technologie dans tous les secteurs.

Le secteur des biens de consommation ne jouera pas un rôle significatif dans la création et le développement du métaverse. Cependant, les entreprises devraient toujours être impliquées dans la création d’expériences virtuelles dans le métaverse à des fins de marketing et d’engagement des consommateurs et dans l’intégration des technologies de nouvelle génération dans les opérations de la chaîne d’approvisionnement.

La véritable rentabilité potentielle du métaverse pour les entreprises de biens de consommation réside dans la capacité du secteur à attacher la valeur des produits physiques aux offres numériques. Cette réalité semble lointaine. Cependant, lorsqu’il arrivera, les marques les plus familiarisées avec les mondes virtuels seront les mieux placées pour en tirer profit.

Source à partir de Retail-insight-network.com

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