전형적인 조언은 10~XNUMX개의 콘텐츠 마케팅 목표가 있으며, 다양한 유형의 콘텐츠로 별도로 달성할 수 있다고 말합니다. 저는 이 접근 방식에 두 가지 실수가 있다고 생각합니다.
첫째, 목표를 콘텐츠 마케팅의 결과로 오해합니다.
두 번째로, 그 "목표" 중 하나만을 달성하도록 디자인해서는 안 됩니다. 콘텐츠 품질이 떨어질 수 있기 때문입니다.
이 글에서는 일반적인 모델의 문제점을 공유하고, 콘텐츠 목표에 대한 조금 더 간소화된(그리고 현실적인) 접근 방식인 솔루션을 제시하겠습니다.
차례
기존 콘텐츠 마케팅 목표의 문제점
대안은 무엇입니까?
새로운 콘텐츠 목표를 달성하는 방법
마무리
기존 콘텐츠 마케팅 목표의 문제점
수년 동안 우리는 동일한 콘텐츠 마케팅 목표에 익숙해져 왔습니다. 대략 다음과 같습니다.
- 브랜드 인지도
- 리드 생성
- 생각 지도력
- 리드 육성
- 제품에 대한 관심 만들기
- 전환(판매/가입)
- 브랜드 충성도
- 고객 유지
익숙한 소리인가요? 이는 수년에 걸쳐 수많은 출판물에서 반복된 전통적인 마케팅 목표입니다.
놀랍게도 이러한 목표는 두 가지 단순한 오류에 기초하고 있었습니다.
1. 결과를 목표로 착각하다
사실, 그것들은 마케팅 목표가 아닙니다. 그것들은 좋은 콘텐츠 마케팅의 결과입니다. 다시 말해, 이것이 기업이 유용하고 즐거운 콘텐츠를 만드는 데서 이익을 얻는 방식입니다.
차이점이 무엇인지 궁금하시다면:

따라서 콘텐츠 마케팅을 하는 이유는 결과를 얻는 것입니다. 하지만 결과를 얻으려면 다른 것이 필요합니다. 그 결과로 이어지는 목표가 필요합니다.
2. 하나의 목표에 집중할 수 있다는 것을 암시합니다.
더 많은 리드를 생성하는 콘텐츠를 만드는 것이 "목표"라고 상상해 보세요.
그렇다면 신뢰를 구축하고, 브랜드 인지도를 높이고, 같은 콘텐츠로 청중을 교육하는 일을 잊어도 된다는 뜻인가요?
만약 누군가가 당신의 제품이나 뉴스레터의 콘텐츠가 질이 좋지 않다고 생각한다면 왜 가입할까요?
제가 말하고자 하는 요점은 전통적인 목표 중 하나만 선택하고 나머지는 잊어버릴 수는 없다는 것입니다.
만약 여러분이 콘텐츠를 기존 목표 중 하나에만 국한시키려고 고집한다면, 콘텐츠의 질이 떨어질 위험이 있고, 결과적으로 결과물도 제한될 수 있습니다.
반대로, 좋은 콘텐츠는 동시에 여러 결과를 가져옵니다. 운동과 마찬가지로 몸 전체와 마음에도 영향을 미칩니다. 하지만 올바르게 해야 합니다.
문제의 근원
위의 두 가지 오류는 같은 근원에서 비롯됩니다. 즉, 사용자 중심이 아닌 비즈니스 중심 방식으로 콘텐츠를 생각한다는 것입니다.
좋은 콘텐츠는 사용자 중심적입니다.
결국 모든 사업체는 마케팅이 매출을 늘리기를 기대합니다. 하지만 소비자는 선택을 하기 전에 여러 측면을 고려합니다. 모든 사람이 마케팅, 특히 콘텐츠 마케팅의 영향을 받을 수 있는 것은 아닙니다.
실제로 모든 콘텐츠 마케팅은 대략 다음 세 가지에 영향을 미칠 수 있습니다.
- 교육
- 영감
- 엔터테인먼트
저는 이를 콘텐츠 마케팅 목표로 활용할 것을 제안합니다.
대안은 무엇입니까?
기존 마케팅 목표를 사용자 중심 콘텐츠의 결과로 생각하고, 새로운 목표로 다음을 고려해 보세요.
목표 1. 교육
여기에서는 다음에 대한 유용한 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
- 귀하의 제품이나 서비스로 해결할 수 있는 문제.
- 귀하의 제품/서비스를 개선할 수 있는 점.
- 청중이 경험하는 기타 과제(귀하의 비즈니스와 관련됨).
교육 콘텐츠는 사람들이 이 세상에서 성공하려면 정보가 필요하기 때문에 기업에 효과적입니다. 하지만 정보보다 더 좋은 것은 그 정보를 사용하고 문제를 해결하는 데 도움이 되는 도구입니다. 콘텐츠 마케팅을 통해 기업은 정보와 그것을 사용하는 수단이라는 두 가지를 동시에 제공할 수 있습니다.
세 가지 예를 살펴보겠습니다.
우리의 기사는 "구글에서 더 높은 순위를 얻는 방법"는 첫 번째 범주의 예입니다. 즉, 저희와 같은 SEO 스위트가 해결할 수 있는 과제에 대한 콘텐츠입니다.

또한 이는 트래픽 잠재력이 높기 때문에 우리가 우선순위로 두는 주제이기도 합니다.

다음 예는 Zapier에서 가져온 것입니다. 해당 앱은 "최고의 할 일 목록 앱"이라는 문제를 직접 해결하지는 않지만, 자동화된 통합을 통해 모든 앱 경험을 더 좋게 만들 수 있습니다.

세 번째 예는 솔루션이 제품 내에 없더라도 청중에게 도움이 될 수 있음을 보여줍니다. "고객에게 '아니오'라고 말하는 방법"에 대한 Google의 첫 번째 페이지는 제품으로는 문제를 해결할 수 없는 회사가 지배합니다.

목표 2. 영감
이는 사람들에게 행동하고 목표를 달성할 수 있는 "불꽃"을 제공하는 콘텐츠입니다.
영감은 완전한 해결책을 제공하지 않는다는 점에서 교육과 다릅니다. 그것은 상상력과 감정에 작용하여 가능성을 보여주거나 중요한 질문을 제기합니다. 게다가 일반적으로 교육적 내용보다 영향력이 더 큽니다.
영감은 다음과 같은 이유로 기업에 효과적입니다.
- 귀하의 제품이 해결하는 문제를 경험하기 전에 사람들에게 다가갈 수 있습니다. and 문제를 해결하려고 하지 않을 때. 이를 통해 경쟁자를 제칠 수 있습니다.
- 흥분과 열정을 통해 청중과 감정적 연결을 만듭니다. 감정은 브랜드를 잊을 수 없게 만듭니다.
- 영감을 주는 브랜드가 눈에 띄도록 하세요.
- 영향을 미칠 수 있는 능력이 있다.
- 사람들이 자발적으로 돌아오고 싶어할 수도 있습니다. 그리고 그게 중요한 이유는 그러면 콘텐츠가 경쟁 없이 독자에게 전달되기 때문입니다.
다음은 InVision의 예입니다. 잊을 수 없는 영감을 주는 주제에 대해 인기 있고 영향력 있는 사람들을 인터뷰하는 전체 팟캐스트 섹션이 있습니다.

InVision의 팟캐스트는 제품에 대해서는 언급하지 않지만:
- 브랜딩이 완료되었습니다.
- 영감은 타겟 고객에게 창의성을 불어넣는 원동력입니다.
목표 3. 엔터테인먼트
청중을 즐겁게 하는 목표로 "가벼운" 콘텐츠를 만드세요. 하지만 청중이 그것을 좋아한다는 신호를 볼 때만 가능합니다.
재미있는 콘텐츠는 영감을 주는 콘텐츠와 비슷한 방식으로 비즈니스에 효과적일 수 있습니다. 감정적 연결을 만들고 청중이 다시 돌아올 수 있는 설득력 있는 이유를 제공합니다. 하지만 영감을 주는 콘텐츠에는 심오한 무언가(생각거리)가 필요한 반면, 재미있는 콘텐츠는 주로 주의를 끌고 경험을 불러일으키는 것을 목표로 합니다.
게다가, 재미있는 콘텐츠는 아마도 세 가지 유형 중에서 가장 광범위한 도달 범위를 가지고 있습니다. 그 이유는 다음과 같습니다.
- 사람들은 즐길 수 있는 기회를 놓치는 경우가 거의 없습니다.
- 모두가 이미 "X에 대한 완벽한 가이드"를 출판한 시장에서, 아무도 본 적 없는 콘텐츠로 그 가이드를 뛰어넘을 수 있습니다.
- 고객 여정의 아주 초기부터 사람들에게 도달할 수 있습니다. 영감을 주는 콘텐츠보다 더 일찍 도달할 수도 있습니다.
- 바이러스성이 강해질 가능성이 높습니다.
다시 말해서 이런 종류의 콘텐츠 5월 일이지만, 다루기에는 약간 까다롭습니다. 기업은 일반적인 엔터테이너가 아닙니다(특히 B2B 기업). 그러나 엔터테인먼트는 소셜 미디어에 밈을 게시하는 것에 관한 것이 될 필요는 없습니다. 결국, 많은 영화 장르가 있으며, 모두 재미있습니다.
같은 의미에서 엔터테인먼트는 심각한 주제에서도 나올 수 있습니다. Mailchimp의 예를 들어보겠습니다. 역사적인 사탕 가게 주인에 대한 다큐멘터리입니다.

이것은 마케팅을 하는 명백한 방법이 아니라는 것을 알겠습니다. 하지만 그 이미지와 인용문을 함께 사용하면(제공됨) 종류) Mailchimp 부사장인 Mark DiCristina의 말을 들어보면 다음과 같은 아이디어를 얻을 수 있습니다.
우리는 이 콘텐츠가 Mailchimp에 대해 들어본 적이 없거나 아직 필요로 하지 않는 사람들을 끌어들이는 좋은 수단이 될 것이라고 생각합니다.
3가지 목표와 그 결과
이미 언급했듯이, 여러 가지 결과를 달성하는 것은 좋은 콘텐츠 마케팅의 일반적인 특징입니다. 그러나 이 세 가지 목표를 통해 특정 결과에 집중할 수 있습니다. 근육 부위를 훈련하는 것과 유사합니다. 모든 훈련은 에너지를 소모하는 데 도움이 되지만, 다른 부위보다 어떤 부위에 더 집중할 수 있습니다.
대략적인 내용은 다음과 같습니다.
교육 | 영감 | 엔터테인먼트 | |
---|---|---|---|
주요 결과 | 제품에 대한 관심 | 브랜드에 대한 관심 | 관심과 인식 |
새로운 콘텐츠 목표를 달성하는 방법
콘텐츠 마케팅 목표를 설정하고 달성하는 데 도움이 되는 몇 가지 팁을 소개합니다.
당신의 목표를 표현하세요
지금까지 세 가지 일반적인 콘텐츠 마케팅 목표가 있습니다. 문제는 너무 일반적이라는 것입니다. 목표 설정 방법을 사용하여 이를 실용적으로 만들어야 합니다.
여러분이 들어봤을 법한 방법 중 하나는 SMART 방법입니다. 하지만 모든 사람이 이에 동의하는 것은 아니므로, 다른 방법 몇 가지를 소개합니다: CLEAR, PACT 등.
저는 그것들이 모두 제공할 것이 있고 개인적인 선호도의 문제라고 생각합니다. 왜냐하면 모두 해석에 열려 있기 때문입니다. 따라서 청중을 교육하고, 영감을 주고, 즐겁게 하기 위해 여러분에게 가장 적합한 목표 설정 방법을 사용하세요. 다음 사항만 고려하세요.
- 당신이 출력하는 것에 집중하세요 제어 – 통제할 수 없는 건 통제할 수 없어요.
- 너무 엄격한 시간 범위를 사용하지 마세요. – 좋은 콘텐츠를 제작하는 데는 시간이 걸리고, 효과가 나타나는 데도 시간이 걸립니다.
- 간단하고 실용적인 KPI를 사용하세요 – 이렇게 하면 궤도를 유지하는 데 도움이 됩니다(자세한 내용은 곧 설명하겠습니다).
- 실험하는 것을 두려워하지 마십시오 – 무슨 일이 일어날지 확신할 수 없다면, 그걸 알아내는 것을 목표로 삼으세요.
몇 가지 예를 들자면 다음과 같습니다.
좋은 | 나쁜 |
---|---|
3분기에 교육 기사 XNUMX개와 영감 기사 XNUMX개를 게시합니다. | 새로운 전자책으로 400개의 리드를 생성하세요 |
다음 20주 동안 XNUMX% 더 재미있는 콘텐츠를 게시하여 참여에 미치는 영향을 테스트하세요. | 올해 말까지 우리 산업의 사상적 리더가 되십시오 |
X, Y, Z 기능에 콘텐츠를 집중하면 이번 분기에 사용량이 늘어날지 확인하세요. | 이탈률을 2% 감소시키세요 |
간단하고 실용적인 KPI를 사용하세요
콘텐츠 마케팅은 장기 게임입니다. 처음부터 올바른 방향으로 가고 궤도를 유지하는 것이 중요합니다. 여기서 KPI가 작용합니다.
문제는 콘텐츠 분석이 정말 빨리 복잡해질 수 있고, 이 분야에서는 불완전한 솔루션만 있다는 것입니다. 제 조언은 간단하고 실행 가능한 KPI로 시작하는 것입니다. 자신감이 생기면 더 많은 지표를 추가하면 더 나은 콘텐츠를 만드는 데 도움이 되는지 확인하세요.
실용적인 콘텐츠 마케팅 KPI에 대한 몇 가지 아이디어는 다음과 같습니다.
- 게재율
- 소셜 미디어 참여
- 목소리의 공유
- NPS
- 제품 사용에 미치는 영향
각각을 간략하게 살펴보겠습니다.
게재율
게시율은 기회를 잡는 것입니다. 콘텐츠 주제를 결과를 얻기 위해 취해야 할 기회로 생각하세요. 좋은 기회(예: 주제)를 많이 취할수록 결과의 가능성이 커집니다. 새로운 콘텐츠는 더 많은 트래픽을 얻는 데 도움이 되며, 이는 차례로 새로운 고객을 유치하고 청중이 브랜드와 계속 소통할 수 있도록 합니다.
예를 들어, 더 많은 SEO 내용 여러분이 만들면 더 많은 유기적 트래픽을 생성할 수 있습니다.

양보다 질을 중시하는 것을 명심하세요. 진부하게 들리겠지만, 브랜드 평판에 중요할 것입니다.
소셜 미디어 참여
소셜 미디어를 통해 콘텐츠를 게시하는 경우(아마도 그럴 것입니다) 소셜 미디어 지표를 사용하여 대상 고객에게 어떤 내용이 공감을 얻는지 확인할 수 있습니다.
소셜 미디어 지표는 종종 허영 지표로 간주됩니다. 하지만 그것은 모두 당신이 그것을 어떻게 사용하느냐에 달려 있습니다.
고려할 만한 것은 소셜 미디어 지표를 소셜 미디어 프로필과 관련해서만 사용하는 것입니다. 어떤 콘텐츠가 더 많은 좋아요, 공유, 댓글을 받는 것을 본다면, 아마도 그 유형의 콘텐츠를 더 많이 해야 한다는 신호입니다.
소셜 미디어에 관해 다음 두 가지 사항을 명심하세요.
- 소셜 미디어 게시물의 성과가 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있는 데에는 여러 가지 이유가 있을 수 있습니다. 예를 들어, 시간대, 공유 횟수, 플랫폼에 더 적합한 콘텐츠 등입니다.
- 때로는 메시지가 아니라 메신저 때문에 콘텐츠가 매력적입니다. 이것이 엘론 머스크가 세 자리 숫자를 트윗하여 바이럴과 같은 숫자를 얻는 방법입니다.

유기적 검색에서의 음성 점유율
유기적 검색에서 음성 점유율(SOV)은 타겟 키워드에 대해 경쟁사에 비해 브랜드가 얼마나 눈에 띄는지 보여주는 SEO 지표입니다.
이는 추적된 키워드가 귀하의 웹사이트에 방문했을 때 가능한 모든 유기적 클릭(SERP에서)의 백분율로 표현됩니다.
이를 추적하려면 Ahrefs와 같은 도구가 필요합니다. 순위 추적기. 타겟 키워드를 입력하기만 하면 도구가 자동으로 SOV(및 기타 사항)를 계산하고 추적합니다.

NPS
NPS는 Net Promoter Score의 약자입니다. 이는 청중이 귀하의 브랜드, 제품 또는 콘텐츠를 다른 사람에게 추천할 가능성을 측정하는 것입니다.
NPS는 마케팅에서 가장 유용한 지표 중 하나이며 콘텐츠를 포함한 비즈니스의 여러 측면에 사용할 수 있습니다. 이것이 효과적인 이유는 사람들이 자신을 나쁘게 보이게 하는 것을 추천하지 않기 때문입니다. 사회적 이미지와 책임의 문제입니다.
작동 방식은 다음과 같습니다. 청중에게(이메일이나 사이트를 통해) "친구나 동료에게 추천할 가능성은 얼마나 되나요?"라는 질문을 하세요.
답변은 10점 만점으로 제공됩니다. 일반적으로 NPS 점수 30~70점은 훌륭하다고 간주되고 70점 이상은 우수하다고 간주됩니다.

참고. 다음과 같은 무료 NPS 도구가 있습니다. 생존, 토탕고, 또는 반가워요.
제품 사용에 미치는 영향
제품 사용에 미치는 영향은 교육 목표를 측정하는 데 도움이 됩니다.
아이디어는 간단합니다. 콘텐츠를 통해 제품 기능을 홍보하면 해당 기능 사용이 늘어날 것입니다.
기능 사용을 추적하려면 다음과 같은 제품 분석 도구가 필요합니다. 더미, Mixpanel및 포스트 호그.
좋은 주제를 찾아보세요
콘텐츠 주제를 찾는 가장 좋은 방법 중 하나는 사람들이 Google에서 무엇을 찾는지 알아내는 것입니다. 이를 키워드 조사라고 합니다.
Ahrefs에서 이를 수행하는 방법은 다음과 같습니다. 키워드 탐색기:
- 예를 들어 "카시트"와 같이 청중이 관심을 가질 만한 몇 가지 사항을 입력하세요.
- 로 이동 일치하는 용어 신고
- 키워드 아이디어 보기

예를 들어, 교육 콘텐츠에 적합한 주제가 될 만한 몇 가지 키워드는 다음과 같습니다.

다른 주제 생성 아이디어:
- 경쟁자 분석 – 도움이 될 수 있는 것: Ahrefs' 사이트 탐색기, 아레프스' 컨텐트 탐색기및 사회 조사원.
- 틈새 시장을 연구하세요 – 시도 스파크 토로, 업계 잡지 및 커뮤니티.
적절한 비율을 찾으세요
단 하나의 목표에만 집중하면 결과가 최소화될 수 있습니다.
하지만 모든 것을 동일한 비율로 하는 것이 사업에 최적인 것은 아닐 수 있습니다.
그러므로 당신에게 필요한 것은 당신의 목표의 우선순위를 정하는 데 도움이 되는 올바른 비율을 찾는 것입니다.
불행히도, 만병통치약은 없습니다. 실험을 해서 브랜드와 관련된 틈새 시장에서 무엇이 효과적인지 알아내야 합니다.
시작하기 위한 두 가지 간단한 팁:
- 합리적인 숫자를 "추측"하여 무슨 일이 일어나는지 확인할 수 있습니다. – 예를 들어, 70%는 교육, 20%는 영감, 10%는 오락입니다.
- 당사의 우선순위 매트릭스를 사용할 수 있습니다. – Ahrefs에서는 다음과 같은 작업을 수행합니다. 제품 중심 콘텐츠, 즉 우리는 자연스럽게 제품을 소개할 수 있는 기사를 우선시합니다. 그 결과, 보통 우리의 목표는 교육하는 것입니다.

농부처럼 생각하고 수완을 발휘하세요
수완 있는 농부는 물건을 낭비하지 않습니다. 그들은 망가진 것을 고치고 농장의 과일을 최대한 활용할 방법을 찾습니다.
수완 있는 콘텐츠 마케팅 팀은 비슷한 전략을 사용합니다. 팀원들은 무언가를 게시하고 잊어버리지 않습니다. 콘텐츠에서 최대한 많은 것을 "짜내기" 위한 몇 가지 옵션이 있습니다.
- 콘텐츠 용도 변경 다른 형식과 플랫폼으로
- 콘텐츠를 직접 배포하기 위한 청중 구축(예: 이메일 목록을 늘리십시오)
- 콘텐츠를 홍보하세요 광고, 후원 뉴스레터를 통해
- 신디케이트
- 링크 구축 SEO를 강화하기 위해
- 성과가 좋지 않은 콘텐츠 업데이트 더 많은 유기적 트래픽을 얻기 위해
같은 메시지를 반복하거나, 앞으로 나아가기보다 기존 콘텐츠에 너무 집중하는 것이 걱정된다면, 다음 사항을 고려하세요.
- 각 콘텐츠는 정보 조각을 생성합니다.
- 해당 정보는 여러 번 포장되고 다시 포장될 수 있습니다.
- 귀하의 대상 고객은 도달 범위가 각기 다른 여러 채널에 분산되어 있습니다.
- 메시지는 반복하면 더 효과적입니다(물론, 이것에도 한계가 있습니다).
이 아이디어는 새로운 것이 아닙니다. 월트 디즈니의 성공은 다양화와 재활용이라는 아이디어에 기반을 두고 있습니다. 이 모든 것이 1957년의 놀라울 정도로 복잡한 그림에 모두 담겨 있습니다.

마무리
좋아요, 그러면 사업 결과에 대한 걱정을 멈추고 이 세 가지 목표 중 하나에만 집중하는 게 그렇게 간단한 일인가요? 반드시 그렇지는 않습니다.
- 성공은 하룻밤 사이에 오지 않습니다. 청중에게 공감되는 것을 찾으려면 여전히 다양한 것을 시도해야 합니다.
- 여러분이 뛰어난 콘텐츠를 만드는 임무를 띠고 있는 동안, 여러분의 상사는 모든 콘텐츠가 고객을 불러올 것이라고 기대할 수 있습니다.
- 콘텐츠 마케팅 목표에 대한 이러한 접근 방식은 일반화입니다. 그리고 모든 일반화와 마찬가지로, 그것은 사물을 단순화하고 타협을 합니다. 지도보다는 나침반처럼 취급하세요.
출처 Ahrefs
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