Laman Utama » Jualan & Pemasaran » Apakah Yang Dilakukan oleh Syarikat Barangan Pengguna dalam Metaverse?
syarikat melabur dalam teknologi asas metaverse

Apakah Yang Dilakukan oleh Syarikat Barangan Pengguna dalam Metaverse?

Syarikat barangan pengguna yang besar secara terbuka meneroka kes penggunaan untuk metaverse. Kebanyakan aplikasi semasa memfokuskan pada kempen pemasaran digital dalam platform metaverse seperti ROBLOX dan Decentraland. Walau bagaimanapun, kes penggunaan industri juga boleh memberikan manfaat yang ketara untuk industri barangan pengguna. Mengintegrasikan teknologi generasi akan datang seperti realiti maya (VR) dan realiti tambahan (AR) ke dalam operasi rantaian bekalan boleh mengurangkan peningkatan kos pengeluaran dan menambah baik pengurusan masa.

Apa itu metaverse?

Metaverse ialah dunia maya di mana pengguna berkongsi pengalaman dan berinteraksi dalam masa nyata dalam senario simulasi. Begitu juga dengan kesan internet terhadap tingkah laku pengguna, metaverse boleh mengubah cara orang bekerja, membeli-belah, berinteraksi dan menggunakan produk digital dan fizikal. GlobalData meramalkan bahawa pasaran metaverse akan bernilai $627 bilion menjelang 2030, berkembang pada kadar pertumbuhan tahunan kompaun (CAGR) sebanyak 33% antara 2020 dan 2030.

Syarikat seperti Meta, Epic Games dan Microsoft telah mencurahkan berbilion dolar pelaburan ke dalam teknologi metaverse. Walau bagaimanapun, pelaburan dalam metaverse akan perlahan pada 2023. Gergasi teknologi akan terus melabur, walaupun pada kadar yang lebih perlahan. Kemerosotan ini berpunca daripada ketidakmatangan teknologi yang menjadi pusat kejayaan metaverse, kekurangan kes penggunaan yang jelas, kebimbangan yang semakin meningkat tentang privasi data dan keselamatan peribadi dalam metaverse dan persekitaran ekonomi yang tidak menentu.

Pemasaran dalam metaverse

Laporan terkini GlobalData, 'The Metaverse in Consumer Goods,' meneroka bagaimana syarikat barangan pengguna yang besar menggunakan teknologi metaverse dan generasi akan datang. Laporan itu mendapati bahawa kebanyakan aplikasi semasa menumpukan pada kempen pemasaran digital. Contohnya:

  • Unilever: Syarikat itu telah menganjurkan beberapa kempen pemasaran dalam metaverse, termasuk pengehosan Rexona bagi maraton metaverse pertama, Dewan Percintaan Bandaraya Closeups, Muzium Keseronokan Magnum dan ruang selamat untuk pemain wanita di Roblox oleh Sunsilk.
  • PepsiCo: Pada Julai 2022, Mountain Dew jenama PepsiCo menganjurkan pesta menonton maya di Decentraland untuk pembukaan kejohanan Call of Duty League Major IV. Cheetos jenama PepsiCo yang lain turut memperkenalkan kawasan kejiranan mayanya yang dipanggil Chesterville pada Oktober 2022. Terletak di dalam Meta's Horizon Worlds, pengguna boleh bermain permainan interaktif dan mengundi produk Cheeto yang dihentikan yang mereka mahu lihat semula di rak.

Kes penggunaan industri dalam metaverse

Di luar kempen pemasaran digital, syarikat melabur dalam teknologi asas metaverse—termasuk VR, AR dan blockchain—untuk memudahkan dan mengautomasikan reka bentuk, pembuatan, pengedaran dan logistik produk. Contohnya termasuk:

  • ABInBev: Pada Februari 2021, AB InBev menandatangani perjanjian induk dengan XMReality untuk menggunakan sistem panduan jauhnya di tapak sokongan kilang bir di seluruh Zon Eropah. Aplikasi ini membolehkan, contohnya, seorang juruteknik menunjukkan cara mengendalikan jentera melalui AR.
  • Nestlé: Pada Jun 2020, dalam kenyataan akhbar yang mengumumkan keputusan syarikat untuk mempercepatkan penggunaan AR, ketua global pembuatan Nestlé mendakwa bahawa bantuan jauh akan menjadi "cara kerja baharu," meningkatkan kelajuan dan kecekapan dalam tapak pengeluaran dan R&D. Cermin mata pintar, kamera 360 darjah dan perisian 3D membenarkan pasukan mereka bentuk semula barisan pengeluaran dan membangunkan produk baharu tanpa perlu melakukan perjalanan.

Pada Februari 2023, Microsoft mengumumkan bahawa ia telah menutup projek HoloLens 3 dan memberhentikan pasukan metaverse industrinya, yang telah ditugaskan untuk membangunkan perisian untuk pemeriksaan, simulasi latihan dan aplikasi berkembar digital. Microsoft mempunyai perjanjian berterusan dengan Coca-Cola untuk menyediakan HoloLens kepada pusat pengedaran Eropah syarikat itu. Ini dan pusingan-U yang lain pada pembangunan metaverse akan menangguhkan penggunaan teknologi merentas semua industri.

Sektor barangan pengguna tidak akan memainkan peranan penting dalam mencipta dan membangunkan metaverse. Walau bagaimanapun, syarikat masih harus terlibat dalam mencipta pengalaman maya dalam metaverse untuk tujuan pemasaran dan penglibatan pengguna dan menyepadukan teknologi generasi akan datang ke dalam operasi rantaian bekalan.

Potensi keuntungan sebenar metaverse untuk syarikat barangan pengguna terletak pada keupayaan industri untuk melampirkan nilai produk fizikal pada tawaran digital. Realiti ini nampak jauh. Walau bagaimanapun, apabila ia tiba, jenama yang paling biasa dengan dunia maya akan mendapat keuntungan terbaik.

Sumber daripada Retail-insight-network.com

Penafian: Maklumat yang dinyatakan di atas disediakan oleh Retail-insight-network.com secara bebas daripada Chovm.com. Chovm.com tidak membuat perwakilan dan jaminan tentang kualiti dan kebolehpercayaan penjual dan produk.

Tinggalkan komen

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Tatal ke