Jadual Kandungan
● Pengenalan
● Gambaran keseluruhan pasaran
● Jenis yang berbeza dan cirinya
● Perkara yang perlu dipertimbangkan semasa memilih produk
● Kesimpulan
Pengenalan

Perkakasan Realiti Maya (VR) merevolusikan cara perniagaan dan industri terlibat dengan persekitaran digital, memberikan pengalaman mendalam yang canggih. Memandangkan pasaran berkembang pesat, didorong oleh kemajuan teknologi dan peningkatan aplikasi merentas sektor, memahami pelbagai jenis sistem VR menjadi penting. Artikel ini meneroka keadaan semasa pasaran perkakasan VR, menyelidiki ciri tersendiri bagi VR tidak imersif, imersif sepenuhnya dan separa imersif, serta menyerlahkan pertimbangan utama untuk memilih produk yang sesuai. Dapatkan cerapan tentang arah aliran yang membentuk masa depan VR dan buat keputusan termaklum untuk meningkatkan keupayaan realiti maya.
gambaran keseluruhan pasaran

Skala pasaran dan pertumbuhan
Pasaran perkakasan VR sedang mengalami pertumbuhan yang besar, diunjurkan mencecah $17.9 bilion menjelang 2029, dengan kadar pertumbuhan tahunan kompaun (CAGR) sebanyak 9.35% dari 2024 hingga 2029. Lonjakan ini didorong oleh kemajuan teknologi dan peningkatan kemampuan peranti VR. Menurut Statista, China menerajui pasaran dengan jangkaan hasil sebanyak $2.9 bilion pada 2024, mencerminkan perbezaan serantau yang ketara dalam dinamik pasaran. Wilayah utama lain termasuk Amerika Syarikat dan sebahagian Eropah, di mana kadar penggunaan juga tinggi.
Pemacu utama
Pangkalan pengguna untuk perkakasan VR dijangka berkembang dengan ketara, mencecah 167.2 juta pengguna menjelang 2029. Peningkatan dalam pengguna ini disertai dengan peningkatan kadar penembusan, yang diramalkan akan berkembang daripada 2.1% pada 2024 kepada 2.5% menjelang 2029. Faktor yang menyumbang kepada pertumbuhan ini termasuk pembangunan alat dengar teknologi VR yang lebih maju dan mampu milik. Selain itu, penyepaduan VR ke dalam pelbagai industri seperti permainan, penjagaan kesihatan, pendidikan dan hiburan mendorong permintaan. Memandangkan teknologi VR menjadi lebih canggih, aplikasinya semakin berkembang, merancakkan lagi pertumbuhan pasaran.
Trend ini menyerlahkan sifat dinamik pasaran perkakasan VR, yang berkembang pesat untuk memenuhi permintaan pengguna dan industri. Set kepala lanjutan dengan paparan resolusi lebih tinggi, penjejakan gerakan yang dipertingkatkan dan antara muka pengguna yang lebih intuitif menjadi standard, mempertingkatkan keseluruhan pengalaman pengguna. Minat yang semakin meningkat dalam pengalaman mendalam merentas pelbagai sektor menekankan kepentingan untuk sentiasa mendapat maklumat tentang perkembangan terkini dalam perkakasan VR.
Jenis yang berbeza dan ciri-ciri mereka

VR yang tidak mengasyikkan
VR bukan imersif melibatkan interaksi dengan persekitaran maya menggunakan peranti input tradisional yang disambungkan ke PC, komputer riba atau telefon pintar. Sistem ini tidak memerlukan set kepala atau pengawal VR khusus, menjadikannya sangat mudah diakses. Ciri teknikal termasuk penggunaan paparan standard dan persisian seperti papan kekunci, tetikus dan pad permainan. Interaksi adalah terutamanya melalui skrin 2D, dan persekitaran maya dilayari dengan mengawal avatar atau watak dalam permainan. Contohnya termasuk permainan seperti World of Warcraft dan Dota 2, di mana pemain melibatkan diri dalam dunia maya yang kompleks dengan grafik resolusi tinggi dan persekitaran terperinci, tetapi tetap menyedari persekitaran fizikal mereka.
VR yang mengasyikkan sepenuhnya
VR yang mengasyikkan sepenuhnya menawarkan pengalaman maya yang paling komprehensif dan realistik. Ia bergantung pada perkakasan lanjutan seperti set kepala VR resolusi tinggi, sarung tangan haptik, sut tangkapan gerakan dan treadmill omnidirectional. Sistem ini biasanya menggunakan paparan stereoskopik dengan kadar segar semula yang tinggi (selalunya 90Hz atau lebih tinggi) untuk memberikan visual yang lancar dan seperti hidup. Penjejakan gerakan dicapai melalui penderia seperti giroskop, pecutan dan magnetometer yang disepadukan ke dalam set kepala dan stesen pangkalan luaran untuk menjejaki pergerakan pengguna dalam masa nyata merentasi enam darjah kebebasan (6DoF). Persediaan ini membolehkan interaksi yang tepat dengan persekitaran maya, menjadikannya sesuai untuk aplikasi seperti simulasi latihan perubatan dan pengalaman permainan yang mengasyikkan seperti Zon Permainan Penembak Maya.
VR separa imersif
Sistem VR separa imersif menggabungkan aspek kedua-dua VR bukan imersif dan imersif sepenuhnya, menawarkan jalan tengah dari segi rendaman dan kebolehcapaian. Sistem ini sering menggunakan set kepala VR kendiri, yang termasuk paparan dan penderia terbina dalam, menghapuskan keperluan untuk komputer luaran atau telefon pintar. Peranti seperti Oculus Quest dan HTC Vive menampilkan pemproses bersepadu, skrin OLED atau LCD resolusi tinggi dan penjejakan dalam-luar untuk pengalaman tanpa kabel. Alat dengar ini menyokong penjejakan 3DoF atau 6DoF, membolehkan pengguna bergerak dan berinteraksi dalam ruang yang ditetapkan. VR separa imersif digunakan dalam lawatan maya pendidikan, visualisasi hartanah dan permainan sederhana, memberikan keseimbangan antara interaksi mendalam dan kemudahan penggunaan. Alat dengar selalunya disertakan dengan pengawal pegang tangan yang memberikan maklum balas haptik, meningkatkan deria sentuhan dan interaksi dalam persekitaran maya.
Perkara yang perlu dipertimbangkan semasa memilih produk

VR yang berdiri sendiri atau dikuasakan PC?
Sistem VR kendiri dilengkapi dengan pemproses, storan dan penderia terbina dalam, menyediakan penyelesaian semua-dalam-satu yang menghapuskan keperluan untuk peranti luaran. Sistem ini biasanya menggunakan cipset Qualcomm Snapdragon, yang menawarkan keseimbangan antara prestasi dan penggunaan kuasa. Kualiti paparan dalam VR kendiri boleh berbeza-beza, dengan resolusi antara 1440 x 1600 piksel setiap mata hingga 1832 x 1920 piksel setiap mata. Sistem ini selalunya menyokong pilihan sambungan wayarles seperti Wi-Fi 6 dan Bluetooth, memudahkan penyepaduan lancar dengan peranti lain.
Sebaliknya, sistem VR berkuasa PC memanfaatkan kuasa pemprosesan unggul GPU desktop, seperti siri NVIDIA RTX 30 atau siri AMD Radeon RX 6000, untuk menyampaikan resolusi ultra tinggi (sehingga 4K setiap mata) dan kadar penyegaran melebihi 120Hz. Sistem ini memerlukan sambungan HDMI atau DisplayPort dan antara muka USB untuk menyambungkan set kepala ke PC, memastikan pemindahan data lebar jalur tinggi untuk pengalaman VR yang lancar dan responsif.
Paparan dan penjejakan alat dengar
Kualiti mengasyikkan set kepala VR banyak dipengaruhi oleh teknologi paparan dan keupayaan pengesanannya. Set kepala moden sering menggunakan panel LCD AMOLED atau suis pantas dengan ketumpatan piksel tinggi (lebih 800 PPI) untuk meminimumkan kesan pintu skrin dan memberikan visual yang tajam dan bertenaga. Sebagai contoh, set kepala dengan resolusi 2160 x 2160 piksel setiap mata menjadi biasa, memberikan kejelasan yang luar biasa. Kadar penyegaran adalah kritikal, dengan banyak set kepala mewah menyokong 90Hz hingga 144Hz untuk memastikan pergerakan bendalir dan mengurangkan mabuk bergerak. Teknologi penjejakan menyepadukan berbilang penderia, termasuk IMU (Unit Pengukuran Inersia) yang terdiri daripada giroskop, pecutan dan magnetometer, untuk menyampaikan penjejakan 6DoF yang tepat. Sesetengah sistem lanjutan menggunakan penderia rumah api luaran atau penjejakan dalaman ke luar dengan kamera bersepadu untuk memetakan persekitaran dan menjejaki kedudukan pengguna dengan tepat dalam masa nyata.
Penjejakan dan persediaan skala bilik
Melaksanakan VR skala bilik memerlukan persediaan peralatan penjejakan yang teliti untuk membolehkan pengguna bergerak bebas dalam ruang fizikal yang ditetapkan. Stesen pangkalan atau penderia luaran, seperti sistem rumah api HTC Vive, mengeluarkan isyarat inframerah untuk menjejaki kedudukan set kepala dan pengawal dalam bilik. Sistem ini menyokong ruang sehingga 10 x 10 meter, membolehkan pergerakan dan interaksi yang meluas. Pengguna mesti memastikan kawasan yang jelas bebas daripada halangan dan mempertimbangkan peletakan penderia yang dipasang di siling atau di dinding untuk liputan yang optimum. Sesetengah persediaan menggunakan algoritma lanjutan dan berbilang triangulasi penderia untuk mengekalkan ketepatan penjejakan, walaupun jika satu garis penglihatan penderia disekat buat sementara waktu.
Audio dan interaksi
Audio spatial kualiti yang baik adalah penting untuk pengalaman VR yang benar-benar mengasyikkan, dengan banyak set kepala yang menggabungkan pembesar suara bersepadu yang menyampaikan audio 3D, mencipta kesan bunyi sekeliling. Teknologi seperti audio ambisonic dan pemodelan HRTF (Head-Related Transfer Function) digunakan untuk mensimulasikan skap bunyi realistik yang melaraskan secara dinamik dengan pergerakan kepala pengguna. Pengawal pegang tangan, seperti pengawal Oculus Touch atau Indeks Injap, menampilkan berbilang butang, kayu analog dan penderia kapasitif untuk mengesan pergerakan dan gerak isyarat jari. Sistem maklum balas haptik dalam pengawal ini menggunakan motor getaran dan penderia daya untuk memberikan sensasi sentuhan, meniru tekstur dan kesan dalam persekitaran maya. Sarung tangan lanjutan dan sut tangkapan gerakan juga tersedia, menggabungkan penderia yang menjejaki pergerakan tangan dan jari dengan ketepatan sub-milimeter, membolehkan interaksi yang sangat terperinci untuk aplikasi profesional seperti prototaip maya dan latihan perubatan.
Kesimpulan

Pasaran perkakasan VR berkembang pesat, didorong oleh kemajuan teknologi yang berterusan dan minat pengguna yang semakin meningkat. Memahami pelbagai jenis sistem VR dan faktor kritikal dalam memilih produk yang betul membolehkan perniagaan dan pengguna membuat keputusan termaklum. Cerapan ini membantu dalam meningkatkan pengalaman maya merentas aplikasi yang berbeza, daripada permainan kepada latihan profesional. Memandangkan pasaran terus berkembang, sentiasa dimaklumkan tentang perkembangan dan trend terkini adalah penting untuk memaksimumkan potensi teknologi VR.