หน้าแรก » การตลาด » บริษัทสินค้าอุปโภคบริโภคทำอะไรอยู่ใน Metaverse?
บริษัทต่างๆ กำลังลงทุนในเทคโนโลยีพื้นฐานของเมตาเวิร์ส

บริษัทสินค้าอุปโภคบริโภคทำอะไรอยู่ใน Metaverse?

บริษัทสินค้าอุปโภคบริโภครายใหญ่ต่างสำรวจกรณีการใช้งานสำหรับเมตาเวิร์สอย่างเปิดเผย แอปพลิเคชันปัจจุบันส่วนใหญ่เน้นที่แคมเปญการตลาดดิจิทัลภายในแพลตฟอร์มเมตาเวิร์ส เช่น ROBLOX และ Decentraland อย่างไรก็ตาม กรณีการใช้งานในอุตสาหกรรมยังสามารถให้ประโยชน์สำคัญแก่อุตสาหกรรมสินค้าอุปโภคบริโภคได้อีกด้วย การรวมเทคโนโลยีรุ่นต่อไป เช่น ความจริงเสมือน (VR) และความจริงเสริม (AR) เข้ากับการดำเนินการในห่วงโซ่อุปทานสามารถลดต้นทุนการผลิตที่เพิ่มขึ้นและปรับปรุงการจัดการเวลาได้

metaverse คืออะไร?

เมตาเวิร์สคือโลกเสมือนจริงที่ผู้ใช้แบ่งปันประสบการณ์และโต้ตอบกันแบบเรียลไทม์ภายในสถานการณ์จำลอง เช่นเดียวกับผลกระทบของอินเทอร์เน็ตต่อพฤติกรรมผู้บริโภค เมตาเวิร์สอาจเปลี่ยนแปลงวิธีการทำงาน การจับจ่าย โต้ตอบ และบริโภคผลิตภัณฑ์ดิจิทัลและทางกายภาพของผู้คน GlobalData คาดการณ์ว่าตลาดเมตาเวิร์สจะมีมูลค่า 627 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2030 โดยเติบโตที่อัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) 33% ระหว่างปี 2020 ถึง 2030

บริษัทต่างๆ เช่น Meta, Epic Games และ Microsoft ทุ่มเงินลงทุนหลายพันล้านดอลลาร์ในเทคโนโลยีเมตาเวิร์ส อย่างไรก็ตาม การลงทุนในเมตาเวิร์สจะชะลอตัวลงในปี 2023 ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีจะยังคงลงทุนต่อไป แม้ว่าจะเป็นอัตราที่ช้าลงก็ตาม การชะลอตัวนี้เกิดจากความไม่สมบูรณ์แบบของเทคโนโลยีซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของความสำเร็จของเมตาเวิร์ส การขาดกรณีการใช้งานที่ชัดเจน ความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวของข้อมูลและความปลอดภัยส่วนบุคคลในเมตาเวิร์ส และสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจที่ไม่แน่นอน

การตลาดใน metaverse

รายงานล่าสุดของ GlobalData เรื่อง 'The Metaverse in Consumer Goods' สำรวจว่าบริษัทผู้ผลิตสินค้าอุปโภคบริโภครายใหญ่ใช้เทคโนโลยีเมตาเวิร์สและเจเนอเรชันถัดไปอย่างไร รายงานพบว่าแอปพลิเคชันปัจจุบันส่วนใหญ่เน้นที่แคมเปญการตลาดดิจิทัล ตัวอย่างเช่น:

  • ยูนิลีเวอร์: บริษัทได้จัดแคมเปญการตลาดต่างๆ มากมายในเมตาเวิร์ส รวมถึงการที่ Rexona เป็นเจ้าภาพจัดงานมาราธอนเมตาเวิร์สครั้งแรก, City Hall of Love ของ Closeups, Magnum's Pleasure Museum และพื้นที่ปลอดภัยสำหรับเกมเมอร์ผู้หญิงใน Roblox โดย Sunsilk
  • PepsiCo: ในเดือนกรกฎาคม 2022 แบรนด์ Mountain Dew ของ PepsiCo ได้จัดงานชมการแข่งขันออนไลน์ที่ Decentraland เพื่อเปิดการแข่งขัน Call of Duty League Major IV นอกจากนี้ Cheetos ซึ่งเป็นแบรนด์หนึ่งของ PepsiCo ยังได้เปิดตัวชุมชนเสมือนจริงที่ชื่อว่า Chesterville ในเดือนตุลาคม 2022 ผู้ใช้สามารถเล่นเกมแบบโต้ตอบและโหวตว่าต้องการให้ผลิตภัณฑ์ Cheeto ที่เลิกผลิตตัวใดกลับมาวางจำหน่ายบนชั้นวางอีกครั้งภายใน Horizon Worlds ของ Meta

กรณีการใช้งานทางอุตสาหกรรมในเมตาเวิร์ส

นอกเหนือจากแคมเปญการตลาดดิจิทัลแล้ว บริษัทต่างๆ ยังลงทุนในเทคโนโลยีพื้นฐานของเมตาเวิร์ส เช่น VR, AR และบล็อคเชน เพื่ออำนวยความสะดวกและทำให้การออกแบบผลิตภัณฑ์ การผลิต การจัดจำหน่าย และการขนส่งเป็นระบบอัตโนมัติ ตัวอย่าง ได้แก่:

  • ABInBev: ในเดือนกุมภาพันธ์ 2021 AB InBev ได้ลงนามในข้อตกลงหลักกับ XMReality เพื่อใช้ระบบนำทางระยะไกลในสถานที่สนับสนุนโรงเบียร์ทั่วทั้งโซนยุโรป แอปนี้ช่วยให้ช่างเทคนิคสามารถสาธิตวิธีการใช้งานเครื่องจักรผ่าน AR ได้
  • เนสท์เล่: ในเดือนมิถุนายน 2020 ในข่าวประชาสัมพันธ์ที่ประกาศการตัดสินใจของบริษัทในการเร่งนำ AR มาใช้ หัวหน้าฝ่ายการผลิตระดับโลกของเนสท์เล่อ้างว่าการช่วยเหลือจากระยะไกลจะกลายเป็น "วิธีการทำงานใหม่" ซึ่งช่วยปรับปรุงความเร็วและประสิทธิภาพในโรงงานผลิตและสถานที่วิจัยและพัฒนา แว่นตาอัจฉริยะ กล้อง 360 องศา และซอฟต์แวร์ 3 มิติ ช่วยให้ทีมงานสามารถออกแบบสายการผลิตใหม่และพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ได้โดยไม่ต้องเดินทาง

ในเดือนกุมภาพันธ์ 2023 Microsoft ประกาศว่าจะปิดโครงการ HoloLens 3 และเลิกจ้างทีมงานเมตาเวิร์สเชิงอุตสาหกรรม ซึ่งได้รับมอบหมายให้พัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับการตรวจสอบ การฝึกจำลอง และแอปดิจิทัลทวิน Microsoft มีข้อตกลงอย่างต่อเนื่องกับ Coca-Cola ในการจัดหา HoloLens ให้กับศูนย์กระจายสินค้าในยุโรปของบริษัท การเปลี่ยนแปลงนี้และการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ ในการพัฒนาเมตาเวิร์สจะทำให้เกิดความล่าช้าในการนำเทคโนโลยีนี้ไปใช้ในทุกอุตสาหกรรม

ภาคส่วนสินค้าอุปโภคบริโภคจะไม่มีบทบาทสำคัญในการสร้างและพัฒนาเมตาเวิร์ส อย่างไรก็ตาม บริษัทต่างๆ ควรมีส่วนร่วมในการสร้างประสบการณ์เสมือนจริงในเมตาเวิร์สเพื่อการตลาดและการมีส่วนร่วมของผู้บริโภค และบูรณาการเทคโนโลยีรุ่นต่อไปเข้ากับการดำเนินงานของห่วงโซ่อุปทาน

ศักยภาพในการทำกำไรที่แท้จริงของเมตาเวิร์สสำหรับบริษัทสินค้าอุปโภคบริโภคอยู่ที่ความสามารถของอุตสาหกรรมในการเชื่อมโยงมูลค่าของผลิตภัณฑ์ทางกายภาพกับข้อเสนอทางดิจิทัล ความจริงข้อนี้ดูเหมือนจะยังห่างไกล แต่เมื่อถึงเวลานั้น แบรนด์ที่คุ้นเคยกับโลกเสมือนจริงมากที่สุดจะอยู่ในตำแหน่งที่ดีที่สุดที่จะทำกำไรได้

ที่มาจาก เครือข่ายการค้าปลีก-อินไซท์-เน็ตเวิร์ก.com

ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: ข้อมูลที่ระบุไว้ข้างต้นจัดทำโดย Retail-insight-network.com ซึ่งเป็นอิสระจาก Chovm.com Chovm.com ไม่รับรองหรือรับประกันคุณภาพและความน่าเชื่อถือของผู้ขายและผลิตภัณฑ์

แสดงความคิดเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมาย *

เลื่อนไปที่ด้านบน